3日でフォロワー「ゼロ」から2万人に!


スマートフォンゲームアプリを開発、運営している株式会社INFRAWARE JAPAN社は、2021年6月に『異世界に飛ばされたらパパになったんだが ~精霊騎士団物語~』をリリース。


本タイトルのリリースに先立ち、事前登録プロモーションの一環として、「BUZZGIFT Twitter インスタントウィン」をご導入頂きました。


同社のプロモーションご担当者に「BUZZGIFT」導入から実施について詳しく伺いました。


[point]



◆事前登録開始直後の盛り上がりを作りたかった


Q,「インスタントウィン」を活用しようとした目的について教えてください。


当社はスマートフォン用ゲームアプリを提供しておりますが、昨今のスマホゲーム市場におけるマーケティング手法はテンプレート化してきており、新規ユーザも増えづらい傾向にあります。

そのため、サービス開始前の事前登録期からのプロモーションが非常に重要になっています。


事前登録時は認知をできるだけ高め、登録者数を瞬発的に増やし、そこから生み出される盛り上がり感を維持していくことが重要となります。インパクトのある事前登録者数はいわばタイトルへの期待値にもなります。


IPタイトルであれば認知度のベースがありますが、本タイトルはIPではないため知名度がありません。競争が激しいゲーム市場において、認知されなければそもそもユーザの手にとってもらうこと自体が難しいと十分理解しておりましたので、ゲームユーザーが集まり拡散力があるTwitterにおいてバイラルを起こすことが大変重要となります。


こうした課題に対してゲームでも利用実績がある「インスタントウィン」のご提案を頂き、実施を決定しました。


◆作業時間ほぼゼロで大規模なキャンペーンを実施


Q,「BUZZGIFT」導入の決め手を教えてください。


今回導入を決めた理由の1つに、「作業時間がほぼゼロ」という点があります。

担当者の方と企画内容を検討する時間、クリエイティブの制作時間は発生しますが、それ以外はほぼ手放しでした。


過去弊社で提供していたゲームで「フォロー&リツイート」キャンペーンを手動集計で実施したことがあるのですが、非常に煩雑な業務ですしミスは許されませんので大変苦労しました。「BUZZGIFT」導入によりこれらが自動化されるというのは精神的にも楽ですし、サービス公開時期の忙しいタイミングで他作業にリソースを割けるため、魅力的でしたね。


また、手動集計当時は当選DMの送付も必要でしたので、当選数は数名が現実的でしたが、「BUZZGIFT」の導入によりインパクトのある当選数500名の大規模実施が実現できました。





◆想像を超えるフォロワーの増加と情報拡散力に驚愕


Q,「BUZZGIFT」をご利用いただいて効果はいかがでしたか。


本タイトルの初回情報発信はインスタントウィンと同時に開始しましたので、スタート時のフォロワーは「0」でした。それが数時間経過すると数千となり、キャンペーンの投稿へのRT数を見ていると驚くほどのスピードでRT数が増えていきました。フォロワーは3日もすると2万を越え、その後も増加し続けました


また、ティザーサイトも同時に公開を行っていましたので、RT数の増加に合わせてサイトへのアクセス数もみるみる増えていきました。


お試しとしても実施できる金額感ですので、今後もゲームのイベントや節目に再実施を検討したいと思います。


◆実施結果

・ フォロワー 0→2万

・ RT 4万


 

社名:株式会社INFRAWARE JAPAN

事業概要:モバイルゲーム事業

設立年月日:2011年5月16日

URL:https://infraware.co.jp/



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